《冰汽时代:最后的秋天》的非客观评测

最近实在太忙,搞得我现在才得闲写下这篇评测。

出的第二天就熬夜玩了新DLC,然后果不其然的暴动,失败,最后的各项属性也非常糟糕。上周末又战了一次,结果来看还算不错:圣诞节前回家,全员健在,能量塔无缺陷且满级,可以说是把机制摸了个大概。

像以前一样,我的评测都会夹杂很多私货(个人体会之类的),各位看的时候还望求同存异。

另:本文含有海量剧透!

再另:喜欢《冰汽时代》游戏本体的朋友请务必去买《The last autumn》DLC!

游戏

变本加厉

和游戏本体故事一样,《最后的秋天》并没有因为玩家的抱怨而改变太多的玩法和风格(甚至是最后那副高高在上的审判说辞)。不仅如此,还在一些机制上越走越远,变本加厉。

在本DLC中,新增的一些触发剧情甚至会在相当大程度上影响剧情的走向。举个例子,如果在建设刚刚开始时,玩家向不祥之兆做出妥协——只因为乌鸦的出现而停工四个小时。那么工人们在后期就更容易因为这一类象征而逃避工作。

我认为这个机制十分考验玩家判断力,这也是它为什么有趣的地方。

在这个情况下,如果玩家做出了赶走乌鸦的选择,就会导致一定程度上的不满。对比一看,停工只会延缓数个小时的生产,但不会增加或减少任何的心理属性。这两个是很具迷惑性的选项,纯粹考验玩家作为统治者的能力。在第一次玩的时候,很多人会为了维持较好的心理属性而停工(包括我),梦想着在后期也许就能凭借着优异的心理状态来加快生产。但实际上开了这么一个迷信的口子,对群体的管理来说非常不利。

与上述例子类似的问题非常之多,而且影响的层面也很广很远,包括施工安全,人身安全,心理状态等等。

改弦更张

资源

合理地管理资源的获取和分配依然是本游戏的核心,只是在一些机制上有所改动。

在本作中,除了煤炭不是纯粹的第一刚需之外,木材和钢铁的优先级被大大地提升了。为了完成能量塔的建造,花费的木材(前期)和钢铁(中后期)可以说是巨量的。这里,制作组删除了钢厂和钻机这两类建筑,增加了码头和reloading station。

我认为这个改动也不错,它考验了玩家分配资源的能力——因为切换码头的资源配置会使得码头滞工若干个小时,且reloading station的资源会被清空。

切换码头的资源配置确实可以提高资源获取的灵活性,但也势必会造成一定程度上的减产。如何利用仅有的四个港口位来获得尽可能多的资源成了新的问题。

与此同时,这一版本取消了猎人小屋和温室,获取食物的方式变为forager和渔港。这一改变也提高了资源分配的难度。在中期钢铁不足的时候,这个机制会不断逼迫玩家询问自己:我是否要舍弃稳定的食物来源来获得更多的钢铁?

人力资源在DLC中也弥足轻重,因为能量塔的建造任务动辄需要数十人,在点了双班次法案后,更可达最多100人(虽然可以靠后继法案缩减所需工人)。本DLC中,大部分的人力资源和蒸汽核心只能通过本土配送的方式获得,仓位和班次都有一定限制,如何向帝国合理的索要支援也十分关键。

环境和任务

没有冰雪啦!哪里都是温暖的阳光和绿茵茵的草地~,我们的日子要好过了嘛?

啪!!! (o ‵-′)ノ”(ノ﹏<。) 没有!你这蠢货!!!

在新作中,虽然没有了冰雪,没有了低温,没有了最后的下干冰环节,但我们的日子依然不好过。如何为工人们提供一个安全的工作环境并按时完成任务,成了新的挑战。

新增的毒气水平会直接影响安全等级。但应对方法也和之前类似,要么停工,等待毒气水平降低;要么添加会被消耗的手脚架来保证暂时的安全;要么建造要耗能的通风设施或设置监管机构来提升安全属性;要么,直接上!(会致伤致死)**们!奥里给!干了!!!

而且任务甚至比前作更加不近人情,我们必须按照指定的时间表完成能量塔的建造。仅第二次逾期就已经不可原谅。在这里,新的环境和任务也可能让老玩家吃瘪。

基于环境和任务,冰汽时代的开发者们又双叒叕丧心病狂地加入了剧情杀!当你的能量塔建造到达一个临界点的时候,就会不可避免地出现一个剧情事故来逼着你在能量塔和工人里选择。

有人说:我是mlxg,我全都要!

可如果在这个事件发生的时候,工作场所的安全等级过低,就没有办法全都要了。执政者或牺牲大量的工人,或牺牲能量塔的建造进度。两者对于任务来说都同样的宝贵,而且糟糕的选项可能对能量塔造成永久损害(建造缺陷),从而降低后来人的生存几率。

乏善可陈

科技

在这个新DLC中,科学技术依然是第一生产力,没有之一。

攀升科技的曲线越平滑,生产力就能越快得到解放。这次的科技路线相比于正作只能说中规中矩,但能体会到难度明显降低了很多。根选项本来就很少的情况下,脉络也进一步缩水减少,导致在Milestone 3左右就几乎解锁了所有有用的选项。科技路线分支少和迷惑性不足算是两个比较大的问题。

法案

变法了!不过,玩家们在此之前已经见识过很多法案的威力了,所以这次推出的很多新法案也就那味。

行政法案,旧调重弹。除了**可以更加的堂而皇之了以外没什么不同的【艹!:中日双语】。总的来说无非就是:用过剩生产力换取更好的民众状态,从而进一步提升生产力(正向反馈);牺牲/预支民众的生活水平来节约资源,挽救即将崩溃的一些系统(亡羊补牢);疯狂压榨民众,推行独裁/煽动民粹,意图极速到达极权统治巅峰(狗急跳墙:误垂死挣扎)。另外我第一次玩的时候都狗急跳墙了。。。不论是本体还是新DLC。

工会法案,中期开始加一个分支,具体内容取决于你选择和哪一个群体站在一起。我选的是依靠工程师(精英统治)。当然也可以依靠工人阶级(泛民统治)。但无论选择哪个,都和本体一样:越迈向极端,政令就越严苛,side effect就越严重。

私货

如果有看客真的看到这里,您应该发现我没说几句好话,因为我是尝试着从大多数粉丝的角度来看这次的扩展包。毕竟DLC一般来说都是粉丝向作品,改动会有,但不是很多。如果不是真爱的话,玩上几次就腻了。

但我依然强烈推荐它,一款好的游戏应该不止注重于“游戏”。它要么提出崭新的理念,要么引起人们的共鸣,要么带来深邃的思考。

Frostpunk做到了。

它疯狂映射!

当我在寒夜里辗转反侧的时候,无可避免地会把冰汽时代的天灾和国内现在出现的疫情做比。

都是灾难,都出现了恐慌,谣言,义士,奸商………………只能说冰汽时代表现得很真实,它和现实是那么的契合:

每遇灾难总是有一些疯狂出逃的人,我留下他们是因为呆在能量塔附近才是可以保证他们生命安全的唯一手段。

很多人举着言论自由的大旗疯狂散布谣言和恐慌,我制止他们并不是想控制舆论,而是希望我们能暂且鼓起勇气,一起直面即将来临的风雪。

我拦截了那些奇怪的信息,可如若不然,我们的人民就会陷入更深的猜忌和怀疑之中。

。。。。。。。

所以,我建议把《冰汽时代》作为我国公务员考试中的一项。可重复数次考试,但第一次模拟的成绩具有95%的权值。

开个玩笑。

因为现实中政府做决定远比我们想象中更加困难。在每投入一项研发,每推行一项法案之前甚至没有像游戏中那样的量化信息,而需要考虑的问题又太多太多。我在第一次玩这个游戏的时候玩得很烂,简直就是应收万人唾骂的昏君,所以我更加体会到当政者的不易。而您在屏幕前咒骂着这些工人不肯加班,不肯接受严格的食物配给的时候,是不是也会觉得火气上涌呢?

我并不是替那些政客开脱,贪官和暴君都该受到惩罚,我只是认为:

(1)精英统治可能是很必要的,他们可能会犯更少的错误。(举个例子:没有人会在大街上随便拉一百个人,给自己投票治病,要治病当然要去找医生/专家/精英。这也是我和工程师们站在一起的原因。)

(2)政府也有可能会犯错误,所以如果没有自检的话,整个社会将在一条错误的道路上越走越远。

(3)无论人类整体面对什么样的危机,实现真正的人类共同都只是个美好而不可及的梦想——就像共产主义和无政府主义一样。在危机出现时,人群会更加难以管理,政府会更加难熬。

结语

愿瘟疫/风雪早日散去。

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Written by Motaquillah Maddane on 19 March 2022